Modèle économique de Krita

Introduction

Aujourd’hui, le digital painting (peinture numérique) est utilisé dans de nombreux studios d’animation ou par des créateurs qui souhaitent partager leurs œuvres rapidement et efficacement. La flexibilité et la portabilité qu’offre ce moyen de faire du dessin est un avantage maintenant incontournable et permet un gain de temps et d’argent aux créateurs qui souhaitent numériser leur production à moindre prix [1]. 

Krita, lancé en 1998 par la communauté KDE, est un projet open source proposant une solution gratuite de logiciel conçue pour le digital painting et la retouche d’image matricielle. Il s’inscrit dans le projet KDE visant à créer un bureau UNIX avec de nombreux logiciels utiles au quotidien [2]. Après un développement qui a tardé à commencer, une première version de Krita est lancée en 2003, et à partir de 2009, Krita se spécialise dans le dessin. En 2013, la fondation Krita est créée pour la gestion du projet [3].

Pour cette nouvelle année, Krita passe en version 5.0, de quoi offrir du nouveau contenu à ses utilisateurs et de satisfaire sa communauté grandissante.

Dans ce rapport, nous étudierons d’abord le marché dans lequel évolue le logiciel. Ensuite nous analyserons sa stratégie économique et enfin, nous verrons les ressources législatives dont dispose Krita pour assurer sa stabilité et sa durabilité.

Marché du logiciel

1.1) Besoins

 Krita étant un logiciel de dessin numérique et de retouche photo, il se place dans un marché très spécifique et en constante évolution [4].

Ainsi, les logiciels de ce marché doivent proposer une grande variété de fonctionnalités sur la gestion de la couleur et de l’apparence, répondant à des attentes précises et techniques.

 Mais proposer un très large choix de fonctionnalités pour des logiciels de retouche photo est inefficace si celles-ci ne sont pas disponibles facilement et intuitivement. Ainsi le premier critère de choix est l’interface [5] pour la majorité des utilisateurs, c’est-à-dire les particuliers peu à cheval sur la technique avancée des fonctionnalités [4].  

 Ainsi, il est primordial de proposer une bonne interface pour ce marché et cela consiste de permettre à l’utilisateur de faire usage des fonctionnalités de manière simple et intuitive afin que les nouveaux arrivants ne perdent pas trop de temps dans l’apprentissage des services proposés. Ensuite, il est très apprécié que l’interface soit personnalisable afin que chaque utilisateur se sente libre dans la manière d’utiliser le logiciel et cela permet aussi à des personnes qui utilisaient un autre logiciel, de se rapprocher d’une configuration qu’ils connaissent déjà qui est donc plus facile à prendre en main [6].

 On peut donc voir que l’interface est une véritable barrière à l’entrée des nouveaux utilisateurs. Par ailleurs ces nouveaux utilisateurs sont très demandant d’une documentation et de tutoriels afin de commencer leur utilisation et c’est un point à ne pas négliger [5]. La diversité et la facilité d’accès à des tutoriels sur des plateformes telles que YouTube pour Krita [7] est notamment très utile si l’on souhaite toucher une clientèle plus jeune.

 En effet, pour un logiciel libre et gratuit, les étudiants sont une cible principale car ceux-ci possèdent moins de moyens pour se procurer un logiciel payant dont le prix peut s’avérer élever, d’autant plus qu’ils sont, pour la plupart, sur une période d’apprentissage. Ainsi, il est plus naturel pour ceux-ci de se tourner vers une solution moins coûteuse.

  Afin de se démarquer sur le marché des logiciels de modification de photo, il ne suffit pas d’avoir une bonne facilité d’accès et d’utilisation, il faut aussi une diversité de services importante afin de répondre aux attentes d’un maximum d’utilisateurs et des fonctionnalités performantes et techniques pour satisfaire une clientèle plus professionnelle [4].

 Parmi les nombreuses fonctionnalités que peuvent proposer ces logiciels, on peut citer des fonctionnalités principales qui constituent l’attente qu’un client peut avoir pour un logiciel libre et dont la performance permet de faire un classement entre les différents logiciels [8].

 Tout d’abord, il est nécessaire pour un logiciel permettant le montage photo de posséder des outils de sélection efficaces. En effet, ces outils permettent de ne modifier qu’une partie de l’image choisie par l’utilisateur, autrement dit, cette action est à la base de toute retouche locale. Ainsi, si ces outils sont automatisés et performants, l’utilisateur gagnera du temps sur ses montages et ceux-ci seront plus précis et fins [9].

 Ensuite, une fois qu’une partie d’une image a été sélectionnée, afin de pouvoir faire des modifications dessus ou ajouter des éléments, il est nécessaire d’avoir une gestion de calques. De fait, cet outil permet de superposer des éléments et de les traiter indépendamment du reste de l’image. Ainsi, une gestion avancée de cet outil permettra à l’utilisateur de garder facilement son montage organisé [10].

 Pour continuer, il parait logique pour un logiciel de montage photo de proposer des outils avancés de gestion et d’affichage de la couleur. En effet, la plupart des modifications font appel à un traitement et à une gestion de la couleur [11]. Il est alors avantageux pour un logiciel de montage photo de posséder des technologies avancées dans la gestion de la couleur.

 Ensuite, un logiciel plutôt orienté vers le dessin tel que Krita aura besoin de fonctionnalités plus spécifiques en plus des outils de retouche photo.

 En effet, le dessin informatique requiert l’utilisation d’une tablette graphique afin d’être plus précis en plus d’offrir une expérience plus similaire au dessin traditionnel [12]. Il est donc important pour un logiciel de dessin d’avoir une gestion avancée de celle-ci afin de permettre à l’utilisateur d’être plus précis et donc plus performant dans ces dessins.

Le matériel peut accélérer ou non l’efficacité du logiciel puisque certaines tablettes graphiques sont plus performantes que d’autres, que ce soit au niveau de la sensibilité (plus ou moins de niveau de sensibilité) ou de la technologie (tablette avec écran ou non) [57].

 Enfin, de nombreux utilisateurs font de l’animation grâce aux logiciels de dessin, et par conséquent, la gestion de celle-ci devient un critère important lors du choix du logiciel [12].

 Ainsi, Krita, comme ses concurrents, doivent répondre à un grand nombre d’attentes des utilisateurs qui ont des besoins variés, spécifiés et techniques tout en leur proposant une utilisation facilitée de fonctionnalités avancées.

1.2 Concurrents 

Pour répondre aux besoins des utilisateurs, de nombreux logiciels de retouche photo et de dessin sont disponibles, mais parmi les plus influents, on peut en ressortir quatre :

Krita est un logiciel de retouche d’image matricielle. Il se définit comme un logiciel professionnel et gratuit afin de donner des outils artistiques performants à tous, professionnels ou amateurs [13].

Sa fonction première est la retouche d’image matricielle mais il s’oriente vers le dessin numérique et l’animation 2D.

Ce logiciel étant fait pour les artistes, il intègre très bien la tablette graphique avec une réponse au stylet très précise selon la pression appliquée [14].

Photoshop de son côté est une référence dans le monde de la retouche photo au point de donner un verbe « photoshoper » qui désigne dans un langage courant l’action d’éditer une image [15]. Ce logiciel, présent depuis 1990, a pour ambition de répondre à une clientèle professionnelle en proposant tous les outils nécessaires et avec succès comme le montre la figure 2, Photoshop vient plus naturellement quand on pense logiciel d’édition d’image. De plus, celui-ci est facilement piratable et est un des logiciels les plus piratés. On peut d’ailleurs penser que l’accès facile à une copie illégale du logiciel est un choix d’Adobe afin de permettre aux potentiels utilisateurs de se former avant d’acquérir une licence. Cela place donc Photoshop comme l’un des concurrents principaux de Krita.

Ensuite, Gimp, dans une démarche similaire à Krita, propose un service de retouche photo gratuitement pour pouvoir donner à tous des outils d’édition d’image performants en se rapprochant de la qualité de Photoshop et en proposant plus de personnalisation. La démarche étant similaire à celle de Krita, cela fait de Gimp un concurrent principal de Krita.

 Enfin Paint Tool Sai se rapproche de Krita en tant que logiciel de dessin numérique avec une application légère et personnalisable, ce logiciel propriétaire propose de nombreuses fonctionnalités de dessin avancées tout en permettant une grande personnalisation des outils comme le propose Krita [16].

 On peut donc comparer ces quatre concurrents à l’aide du tableau suivant :

  Krita Photoshop Gimp Paint Tool Sai
SpécialisationDessin/animationEdition photoEdition photoDessin
SupportWindows, MacOS, Linux, ChromeOS(Beta) , Android(Beta)Windows, MacOS, Android, iOSWindows, MacOs, LinuxWindows
PrixGratuit23.99€/moisGratuit5500JPY (soit 42€)
Fonctionnalités spécifiques permettant aux logiciels de se démarquer– Générateur de brosses – Editeur de calques- Intégration d’OpenGL (fonctions de calcul d’image 2D et 3D [17]) pour un rendu très rapide- Support HDR (technologie d’ajustement des intensités lumineuse [18])- Outils de transformation- Assistants dessin – Outils de miroir- Couverture CMYK (format de couleur pour les imprimantes [19])- Personnalisation de l’interface– Outils de lissage – Lightroom (outil de gestion de flux de production photographique [20])- Gestion des polices- Outils de courbure- Outils d’édition d’image 360- Couverture CYMK [19]– Personnalisation de brosses- Précision inférieure au pixel pour les outils de peinture- Compatibilité de scripts (python, scheme, perl)- Format MNG (format d’animation [21])- Personnalisation de l’interface – Gestion avancée de la couleur- Gestion avancée des calques- Technologie anti-aliasing- Support de la technologie Intel pour un rendu plus rapide- Légèreté de l’application 
Tableau 1 : Comparaison des fonctionnalités entre Krita, Photoshop, Gimp et Paint Tool Sai [14] [22] [23] [24] [25]

Contrairement à Photoshop, Krita propose un large choix de personnalisation que ce soit au niveau des outils comme les brosses ou les filtres mais aussi dans la personnalisation de l’interface avec notamment une API python pour plus de personnalisation [26].

Concernant les outils, Krita décrit sur son site les nombreuses brosses personnalisables créés par des membres de la communauté. En effet, le logiciel propose 18 générateurs de brosse [27], et cela permet aux artistes de créer des ensembles de brosses répondant à leurs besoins propres.

Les fonctionnalités de stabilisateurs de brosse et d’assistants aux dessins sont décrites comme très appréciées par leurs utilisateurs car comme le précise Krita, elles permettent de perfectionner les tracés et de créer plus rapidement des effets tels que l’intégration d’une perspective curviligne [28].

Ainsi Krita se place dans une démarche plus proche de l’utilisateur en s’adaptant à leurs volontés et leurs habitudes. Krita est donc plus « user-friendly » contrairement à Photoshop qui est beaucoup plus rigide dans la présentation de son interface.

Par conséquent le coût de Photoshop est beaucoup plus élevé que Krita ou Gimp que ce soit financièrement mais aussi en termes de coût d’entrée car il faut s’adapter aux fonctionnalités et à l’interface.

De son côté, Gimp est assez équivalent à Krita du point de vue de la personnalisation de l’interface et la possibilité d’ajout de modules et plugins produits par des contributeurs. Cependant, Gimp est plus orienté vers la retouche photo.

Par ailleurs, le succès de Krita tire son origine dans la grande diversité d’utilisateurs pour lesquels Krita s’adresse.

Tout d’abord, Krita est disponible sur de plus en plus de systèmes d’exploitation. En 2020, c’est sur Chrome OS et sur Android que Krita fait son apparition [1]. Cela a pour effet d’élargir le champ des utilisateurs et donc le nombre de téléchargement mais aussi de complexifier son développement.

Le passage du logiciel à Android et ChromeOS permet d’étendre le logiciel pour les utilisateurs de tablettes puisque certaines tablettes sont optimisées pour le dessin numérique. En effet, utiliser une tablette peut présenter plusieurs avantages par rapport à une tablette graphique puisqu’on n’a pas à la brancher sur son ordinateur, la tablette sous Android s’occupe de faire tourner le logiciel. Ainsi, Krita vient répondre à un tout nouveau besoin des utilisateurs permettant de capter une clientèle ciblée et par conséquent, d’augmenter son nombre d’utilisateurs.

 Ensuite, pour faciliter l’arrivée de nouveaux utilisateurs, Krita dispose d’un grand nombre de tutoriels disponibles sur son site internet [29] afin de rendre le logiciel plus accessible. Krita propose aux utilisateurs qui souhaitent apprendre le dessin des tutoriels sur les principes de bases du dessin [30], afin d’attirer de nouveaux utilisateurs néophytes.

Afin de réduire le coût d’apprentissage pour les utilisateurs venant de logiciels concurrents, Krita permet de configurer les raccourcis du logiciel avec les mêmes raccourcis que Photoshop, Gimp et PaintToolSai [figure 9 en annexes].

Comme pour beaucoup de logiciel, la productivité du logiciel dépend du degré de maîtrise de celui-ci. En effet plus l’utilisateur connaît le produit, plus il sera efficace sur celui-ci et pourra explorer les nombreuses fonctionnalités du logiciel.

Ainsi, un expert de Photoshop, Gimp ou Paint tool SAI pourra facilement passer à Krita avec un temps très court d’adaptation. Cependant, l’inverse est aussi vrai, un expert de Krita pourra facilement passer à un logiciel concurrent avec un peu de pratique.

On peut donc placer les trois logiciels sur le graphique suivant :

Figure 1 : Caractérisation des logiciels Krita, Photoshop et Gimp (plus on est haut, plus on est personnalisable, plus on est proche de variété, plus on propose de fonctionnalités efficaces, plus on est proche du coût, plus celui-ci est faible).

1.3) Krita dans le marché

a) Développement de la communauté 

Krita a développé un aspect communautaire fort avec une activité importante sur les forums tels que Reddit avec plus de 52 000 abonnés [31] et des post tous les jours. Krita s’étant fait connaitre plus récemment que ses concurrents, sa communauté reste moins importante que celles de Gimp (174 000 abonnés sur Reddit [32]) ou Photoshop (455 000 abonnés sur Reddit [33]). Mais Krita a aussi lancé en 2019 son forum dédié : Krita-artistes [34] qui compte 13 000 utilisateurs dont plus de 1 000 actifs sur le mois dernier.

De plus, une chaîne YouTube [7] de plus en plus active avec 43 000 abonnés et une vidéo mensuelle permet à une clientèle plus jeune et étudiante de prendre en main le logiciel au travers de tuto et de progresser.

Ainsi Krita a encore besoin de se développer pour atteindre l’influence de ses concurrents, en témoigne le nombre de recherches sur google de Krita et de ses deux principaux concurrents. Mais sa présence de plus en plus active sur de nombreux réseaux sociaux présagent un gain de popularité et donc de stabilité pour le logiciel.

Figure 2 : Analyse des recherches des termes “krita”, “photoshop” et “gimp” [35]

Le bouche à oreille est primordial chez Krita, puisque c’est celui-ci qui, couplé à la réputation du projet, attire de nouveaux utilisateurs. En effet, le nombre d’utilisateurs est en constante augmentation comme le montre la figure ci-dessous. Entre 2019 et 2020, le nombre de nouveaux téléchargements uniques a doublé, passant de 2,35 millions à 4,85 millions en 2020 [61]. En 2021, c’est près de 80 000 nouveaux téléchargements par semaine [62] qui sont effectués uniquement sur le site de Krita et ce chiffre augmente encore.


Figure 3 : Évolution du nombre de téléchargements uniques entre 2018 et 2020(figure réalisée à l’aide de [61-62])

D’abord, l’utilisation de Krita par des artistes professionnels contribue à la popularité de Krita. On peut citer David Revoy [63] qui se définit comme un utilisateur confirmé de Krita et ayant réalisé une BD entièrement avec le logiciel. La mise en place d’un forum krita-artist [34] où chacun publie ses réalisations avec le logiciel permet également d’accroitre la popularité du logiciel en montrant ce que l’on peut produire avec le logiciel par des projets finis.

De plus, en donnant l’autorisation de montrer l’interface par le biais de la licence [64], de nombreuses vidéos tutoriels de Krita ou des streams de personnes utilisant le logiciel ou encore des times laps (vidéo accélérée) sont mises en ligne sur des plateformes vidéo comme Youtube ou Twitch. Cela contribue grandement au succès de Krita puisque ces vidéos sont susceptibles d’attirer de nouveaux utilisateurs au logiciel. Cela donne un attrait pour les débutants du domaine puisque le logiciel semble accessible, par la présence de nombreux tutoriels.

L’intégration du logiciel à KDE [41] joue un rôle clé puisqu’elle permet d’étendre le réseau dans la communauté KDE d’une part mais aussi d’étendre son réseau dans la communauté open-source en utilisant la réputation et l’image de marque de KDE.

Krita a également reçu plusieurs donations d’entreprises comme FossHub ou encore Gamechunk [56]. Le projet a également reçu un soutien financier d’Epic Games à travers le programme Mega Grants, ce qui témoigne du professionnalisme du logiciel [65].

 Ainsi, on a d’autant plus d’intérêt à utiliser Krita que le nombre d’utilisateur augmente puisque d’une part, on trouvera de nombreuses ressources pour nous aider à prendre en main le logiciel. Plus la communauté est importante et active, plus on trouvera facilement un interlocuteur pour parler du logiciel. De plus, plus le logiciel est populaire, plus les donations et les contributions sont nombreuses et donc plus longtemps le logiciel sera maintenu.

b) Économie d’échelle 

A priori, le logiciel ne proposant pas de services premium ou autres abonnements et ne faisant pas payer le logiciel, aucune économie ou déséconomie d’échelle ne semble pouvoir être mentionné. En effet, une fois l’exécutable téléchargé, le logiciel tourne en local sur l’ordinateur de l’utilisateur, ne dispose pas de sauvegarde en cloud et n’utilise les infrastructures de Krita uniquement pour vérifier et au besoin installer les mises à jour.

Cependant, une économie d’échelle peut être trouvé dans le sens où plus le nombre d’utilisateur sera élevé, plus les dons et les contributions seront conséquents puisque plus d’utilisateurs seront susceptibles de donner ou contribuer au logiciel. Cela aura ainsi pour conséquence direct une augmentation de fonctionnalités du logiciel ainsi qu’un maintien voire un gain de qualité avec l’apport de fix et de mises à jour. Ce gain de qualité va directement se répercuter sur le nombre d’utilisateur qui devrait grimper et qui à son tour va donner plus de moyen à Krita pour se développer. Ce cercle vertueux peut être vu comme une économie d’échelle même si celle-ci est indirecte et est en réalité plus complexe puisque que le nombre d’utilisateur peut augmenter tandis que le nombre de contributions ou de dons peut rester stable voire diminuer.

L’utilisation du logiciel par des entreprises réputées du monde du jeu vidéo, de l’animation ou de la VFX, contribuent également à la popularité du logiciel. Les donations des entreprises permettent un maintien du logiciel et permette à ces entreprises de se déresponsabiliser du fonctionnement du logiciel et fonctionne comme une sous-traitance moins coûteuse. En effet, contribuer au projet open-source permet de développer le logiciel, voir l’apparition de fonctionnalités répondant à nos besoins tout en laissant la gestion du projet à la communauté open-source. Ainsi, une hausse du nombre d’utilisateurs tend vers une augmentation des revenus du projet et donc à une captation de valeur plus grande.

À l’inverse, l’augmentation du nombre d’utilisateurs n’implique pas une évolution des coûts. En effet, le coût de maintien du logiciel reste le même quel que soit le nombre d’utilisateur. Cependant, une hausse des utilisateurs augmente la chance de trouver un bug même si cet aspect reste minime au vu du nombre d’utilisateur et de la taille du projet.

c) Krita et interopérabilité des logiciels 

Comme explicité précédemment, Krita est disponible sur Windows, MacOS, Linux et bientôt Android et ChromeOS. Cette disponibilité sur presque tous les OS permet de s’adapter et de reprendre ou envoyer des projets sur des appareils avec des systèmes d’exploitation différents. Le travail en multi-plateforme est possible, et ce en grande partie grâce à l’utilisation de Qt [42].

De plus, Krita permet d’exporter le projet en plusieurs extensions listés dans la figure en annexe [figure 7]. On remarque qu’on peut exporter un projet de Krita en un projet Photoshop avec l’extension .psd (extension native de photoshop).

Cependant, on ne peut pas exporter un projet de Krita directement à Gimp avec l’extension *.xcf (extension native de Gimp). On peut cependant passer par l’extension *.ora qui permet de faire le lien entre la grande partie des logiciels de retouche d’image matricielle open-source [60].

Krita peut ouvrir de nombreux formats de fichiers comme listé en annexes [figure 8]. On notera la présence de fichiers *.ora et *.psd qui permettent d’ouvrir des projets Photoshop et Gimp dans Krita.

Le fait de pouvoir facilement passer d’un logiciel à l’autre permet de faciliter la collaboration des utilisateurs utilisant différents logiciels. Cependant, cela peut inciter les utilisateurs à utiliser plusieurs logiciels pour travailler. Certains utilisateurs peuvent utiliser Krita pour certaines fonctionnalités, et passer sur les logiciels concurrents pour d’autres fonctionnalités. Cette interdépendance entre les logiciels est également pratique pour pouvoir travailler en collaboration et pour avoir accès au besoin à des fonctionnalités propres aux logiciels et cela constitue un avantage non négligeable pour les utilisateurs en besoin de performances spécifiques. On peut imaginer un utilisateur travailler sur une retouche photo sur Photoshop puis passer à Krita pour finaliser son projet car il a besoin d’une personnalisation importante de brosses.

Cette interdépendance était néanmoins nécessaire pour le projet puisque pour pouvoir se faire une place dans le marché du logiciel de dessin numérique, le logiciel doit s’adapter aux autres logiciels dominants du secteur tel que Photoshop ou Gimp pour pouvoir s’insérer dans le marché et s’y développer.

Modèle d’affaire de Krita

Ressources clés et activités du projet

Krita doit répondre à une forte demande technologique de fonctionnalités variées et personnalisables comme nous l’avons vu dans la partie précédente.

Tout d’abord, afin de proposer de nouvelles fonctionnalités et les mettre à jour, Krita s’est orienté vers une programmation open-source [36]. En effet, cela permet aux utilisateurs qui souhaitent voir de nouvelles fonctionnalités, de les ajouter à l’application en contribuant au projet ou en demandant à d’autre membres de la communauté de les implémenter.

Ce modèle est bénéfique pour la fondation car les utilisateurs peuvent satisfaire par eux-mêmes leur demande. Mais cela nécessite une bonne organisation afin de conserver une intégrité et une stabilité globale.

Pour cela, le code source du projet est hébergé chez GitLab [37]. Celui-ci a pour but de concentrer les ajouts et modifications faites par les contributeurs.

Un outil de tracker de bugs, Bugzilla, a été mis en place [38], facilitant non seulement l’envoi de rapports de bugs pour les utilisateurs, mais également les contributions à apporter. Cela permet d’automatiser le suivi du logiciel et de pouvoir facilement repérer les tâches à effectuer.

L’organisation du travail était gérée sur Phabricator, qui est un outil de gestion de projet, de suivi de problèmes et de revue de code. Cependant, celui-ci n’est plus actif (la dernière tâche date de 2017) et l’organisation du travail est passée sur Bugzilla qui permet de faire le même travail que Phabricator.

Les contributions sont une ressource primordiale pour le projet, puisque sans celles-ci, le logiciel ne serait pas maintenu et resterait au point mort.

Une fois que des nouvelles fonctionnalités sont implémentées et que certains bugs sont corrigés, l’application Krita est mise à jour pour les utilisateurs afin que ceux-ci puissent en bénéficier dans un environnement testé et fonctionnel. Ces mises à jour, tout comme l’avancée du projet et les volontés pour le futur du projet sont annoncées au travers de notes de mises à jour [39].

Cette communication est une activité très importante pour Krita, en effet, celle-ci permet aux utilisateurs de s’adapter plus facilement aux nouvelles fonctionnalités et c’est aussi un reflet sur la dynamique du projet. Par conséquent un utilisateur se sentira plus écouté et soutenu s’il voit des mises à jour régulières s’effectuer et sera donc plus apte à s’impliquer dans le projet.

Pour proposer ce service, Krita se repose sur son site web [39], un outil qui concentre toutes les informations principales sur le logiciel et son développement.

Krita ne se définit pas seulement par son code source, un logiciel ou sa communauté, il s’agit aussi d’une marque déposée. La marque Krita, son logo ainsi que la mascotte sont propriétés de la fondation Krita [68].

L’utilisation d’une marque permet plusieurs avantages, notamment de se protéger contre des utilisations abusives de l’image de marque du logiciel. En effet, la fondation possède le monopole d’exploitation de la marque pour distribuer son logiciel mais aussi pour la communication. Bien que la licence du logiciel permette une redistribution par un tiers, si le logiciel diffère du projet initial, la marque et tout ce qui lui est associé (logo, nom etc.) ne peut pas être utilisé pour la redistribution. La marque est propriété de la fondation et est juridiquement protégée. La marque permet également d’avoir un contrôle sur l’usage et la collaboration du code.

 L’utilisation d’une marque permet non seulement de se protéger mais aussi de se créer une identité forte et de se distinguer face aux concurrents et apporte donc une valeur ajoutée au projet. La fondation Krita, propriétaire de la marque, se définit comme partisan du développement de logiciels graphiques gratuits et open source et fonde son image de marque sur ce principe. Ceci attire de nombreux utilisateurs qui voit ce principe d’open source comme un label de qualité et vont alors accorder leur confiance au projet. Cette réputation est une ressource très importante puisqu’elle agit comme un gage de qualité du point de vue des utilisateurs, permettant ainsi d’accroitre leur nombre et par conséquent la réputation du projet. Les dons ainsi que le nombre de contributions augmentent au fur et à mesure que le logiciel est utilisé et que la communauté s’agrandit, ce qui renforce la qualité du logiciel. On a ici alors un cercle vertueux se basant sur la confiance mutuelle des utilisateurs et des responsables du projet.

De plus, le soutien du projet KDE renforce d’autant plus l’image de marque du logiciel car celle-ci récupère la réputation due au développement de logiciels gratuits et open sources du projet initial [2].

Le logiciel Krita est distribué sous une licence GNU GPL v3 (General Public Licence version 3) [3]. Cette licence garantit la liberté d’utilisation du logiciel sans condition, tout en assurant sa qualité de code open-source en protégeant les auteurs et le projet [34]. Elle assure une protection légale pour le projet et constitue une ressource juridique très importante pour le projet. La licence est disponible sur le site web dans un onglet dédié et est facilement accessible afin que toutes les parties puissent prendre connaissance. Elle est également disponible dans un fichier du code source, conformément aux consignes de la GNU GPL afin de valider la licence au niveau juridique [70].

Krita possède donc des domaines clés, dans lesquels la fondation et la communauté s’investissent, qui permettent de répondre aux besoins grandissant des utilisateurs.

Partenaires clés

Afin de soutenir ses activités, Krita peut s’appuyer sur l’aide de partenaires précieux.

Dans un premier temps, la fondation KDE est le premier partenaire de Krita. En effet, fondée en 1996 par Matthias Ettrich, le principal projet de cette communauté est le développement d’un environnement de bureau pour UNIX nommé Plasma, fourni avec un ensemble complet de différents logiciels dont Krita fait partie. [41]

La communauté KDE est donc à l’origine du projet et reste à ce jour à sa tête.[3] Tous les contributeurs du logiciel sont des membres de la communauté KDE. Les contributeurs du projet ont donc une expertise assez importante concernant le développement de logiciels open-source [41]. Cela permet donc à Krita de renvoyer une image plus rassurante et professionnelle mais ce partenariat profite aussi à KDE car il permet d’étendre la visibilité de KDE et de compléter son projet plasma.

Ensuite, concernant le développement du logiciel Krita, celui-ci utilise le Framework Qt dont il est très dépendant. Cette forte dépendance à Qt peut être problématique car si Qt n’était plus maintenu, alors Krita se retrouverait en grande difficulté et devrait revoir sa technologie. Cependant, Qt est aujourd’hui une très grande entreprise reconnue et présente mondialement dans des secteurs divers, donc le risque que Qt ne soit plus maintenu semble aujourd’hui assez faible [42].

L’un des principaux avantages de Qt est de proposer les fonctionnalités d’OpenGL au travers de PaintGL qui sont ensuite implémentées par les commandes KisOpenGL [43]. Cela permet à Krita de proposer une plus grande rapidité d’affichage du rendu 2D ou 3D dans le logiciel [44].

De son côté, Qt gagne en visibilité et donc en potentiel contributeurs sur le projet. De plus, Krita a tout intérêt à le promouvoir afin de maintenir son développement.

Pour continuer, Krita possède aussi des partenariats qui aident la Fondation d’un point de vue financier. En effet, en 2019, Epic Games à fait un don de $25 000 à la fondation Krita [45] afin de permettre à Krita un développement plus durable. Cela est en effet bénéfique pour la fondation car cela lui a permis de booster le projet et lui donner de la visibilité. Mais cet investissement n’est pas sans intérêt. En effet, Krita se trouve actuellement disponible sur l’Epic Store [46] au prix de 7.99€ or Epic Games prend une commission qui en 2018 était limitée à 12% [47]. Par conséquent, ce partenariat permet à Krita de continuer à se développer et gagner en popularité ce qui profite aussi à Epic car les ventes de Krita sur leur plateforme leur permettent de rentabiliser leur investissement.

Cet investissement fait partie d’un programme lancé par Epic Games, l’Epic MegaGrants. Ce programme consiste à financer des développeurs de Jeux vidéo, des entreprises ou des projets open-sources développant le milieu du graphisme. [65]

En effet, Epic a développé UnrealEngines, un projet proposant l’environnement de création 3D décrit comme le plus complet existant. [80] Ainsi, Epic soutien des logiciels libre comme Blender ou Krita pour rendre leurs développement plus stables et durables afin de pouvoir continuer à utiliser leurs technologies et leur service pour développer et exploiter au maximum de ses fonctionnalités UnrealEngines. De plus, contribuer au logiciel sous forme de don permet de booster la dynamique du projet sur un court instant, tout en étant moins chère que de payer un développeur à temps plein. Le prix offert par Epic permet de stimuler la communauté open-source et encourage le développement de logiciels tout en étant en retrait sur leur gestion.

Par conséquent, Krita possède de nombreuses aides pour réaliser ses activités principales grâce aux partenariats qui profitent à chaque membre.

Fondation 

En 2012, la fondation Krita est créée par la communauté du projet. Une fondation se définit comme une personne morale de droit privé à but non lucratif pour accomplir une œuvre d’intérêt général [66]. Aujourd’hui, Halla Rempt dirige la fondation et est chargée de la gestion du projet [67]. La fondation est aujourd’hui responsable de l’organisation du projet et prends les principales décisions. La fondation se donne les objectifs suivants :

  • Soutenir le développement de logiciels graphiques libres, en particulier Krita. 
  • Fournir de nombreux services aux développeurs et aux utilisateurs de Krita, comme la documentation du logiciel par exemple ou encore la mise en place d’un forum. 
  • Fournir aux créateurs et artistes tous les besoins logiciels pour faire de la peinture numérique [40]. 

La fondation permet de soutenir de façon pérenne le développement du logiciel et lui donne une certaine indépendance vis-à-vis du projet KDE dans lequel ce logiciel s’insère. En effet, la création de la fondation permet au projet Krita de survivre malgré ce qu’il peut arriver au projet KDE. Si un jour le projet KDE s’effondre, alors Krita sera toujours potentiellement maintenu grâce au soutien de la fondation et à tous les avantages que cela apporte.

La création de la fondation permet également de formaliser l’organisation du projet et regroupe toutes les tâches administratives sous une même entité. Par exemple, les dons sont récoltés et redistribués par la fondation Krita [40], ce qui permet de redistribuer les dons de manière optimale en fonction des besoins du logiciel. Ceux-ci sont également défiscalisés grâce au statut de la fondation. La fondation embauche ainsi 5 développeurs à temps plein dans le but d’assurer la maintenance nécessaire aux fonctionnalités de Krita. Cela a pour avantages de sécuriser le projet et de le rendre plus professionnel et donc plus crédible face à une clientèle plus technique [53].

Cela permet également de centraliser les services fournis tel que la documentation, le site web, le forum… La fondation fournit également le matériel nécessaire pour pouvoir tester pleinement les fonctionnalités du logiciel (les tablettes graphiques par exemple). Elle finance aussi les frais associés aux différents sprints organisés pour le développement du logiciel [40]. La fondation met alors en place des moyens pour stimuler la communauté, la rendre active et apporte un cadre de collaboration adapté, ce qui permet de faire vivre le logiciel et de le développer.

Ainsi, la gouvernance du projet se fait par la communauté, c’est-à-dire par les personnes développant le logiciel ainsi que les utilisateurs, avec une équipe cœur pour prendre les décisions les plus importantes du projet et avec une écoute et un dialogue avec la communauté. Ils sont appuyés par la communauté d’un autre projet d’envergure qui est KDE. Cette forme de gouvernance par la communauté facilite le travail en collaboration et l’interaction avec les utilisateurs, notamment grâce aux forums, chats de discussions, mailing list mis en place [67].

La communauté de Krita étant assez ancienne, elle a formalisé son organisation au moyen de la création d’une fondation qui permet de centraliser les tâches administratives tel que les déclarations fiscales par exemple, de s’occuper de la communication, de gérer les dons et de s’assurer une certaine indépendance au projet KDE. En effet, bien qu’à l’origine le logiciel faisait partie de KDE, aujourd’hui la fondation Krita en gère légalement le développement. Cela permet de s’assurer un développement en accord avec toutes les parties, augmentant ainsi les opportunités du projet et en réduisant les risques.

Flux de coûts et revenus financiers 

        a) Coûts de la fondation

Pour répondre aux besoins des utilisateurs, la fondation Krita se voit confrontée à certains coûts.

Tout d’abord, afin de permettre les contributions de la communauté, il faut pouvoir mettre à disposition le code source du logiciel et gérer les dépôts. Cela, Krita se fait grâce à un hébergement chez GitLab. En effet, depuis que KDE a migré vers GitLab [48], Krita doit payer l’hébergement de son code chez celui-ci. Or bien que pour un particulier, cela soit gratuit, les tarifs varient entre $19 et $99 par mois et par utilisateurs [49]. Nous n’avons pas trouvé la formule utilisée par Krita sachant en plus que KDE possède un partenariat avec GitLab [48] donc il se peut que les prix d’hébergement soient réduits pour Krita.

Afin de permettre aux utilisateurs de télécharger Krita et de chercher facilement des informations, Krita doit héberger un site Web. Ceci a un prix mais étant donné que celui-ci est hébergé par KDE [50], nous n’avons pas pu trouver le coût de son hébergement.

Enfin, comme nous l’avons vu précédemment, la fondation Krita parraine 5 développeurs. Ainsi, cela revient à un flux plus de 15 000€ par mois consacrés aux développeurs cœur car la fondation leur fournit également l’environnement de travail nécessaire et paye les éventuels déplacements [40].

De plus, elle a parrainé au cours de l’année quelques développeurs en plus pour travailler sur des tâches spécifiques afin d’utiliser leurs connaissances techniques [51]. En effet, les technologies utilisées par Krita sont difficiles à prendre en main pour un développeur amateur, le coût d’entrée à la contribution est donc élevé, ce qui peut constituer une faiblesse du projet. C’est aussi pour cela que la création de documentation et d’information constitue une activité clé pour la fondation.

    b) Revenus de la fondation

 Mais tous ces coûts étants financés par la fondation, celle-ci possède nécessairement des revenus.

 Cela commence par les utilisateurs qui peuvent, s’ils le souhaitent, faire des dons. Le système de donation se décompose en deux systèmes. Le premier consiste en des donations unitaires du montant choisis par le donateur [52]. Le second est une source plus fiable et donc quantifiée par Krita, il s’agit d’abonnements mensuels avec des montants prédéfinis [53]. Ces abonnements permettent actuellement de récolter pour la fondation un total de 4 235€ sur ce mois.

 Afin de rendre ces dons mensuels plus attractifs, Krita les classe selon des paliers offrant plus ou moins de visibilité aux donateurs en fonction du montant donné [53].

Ensuite, la seconde méthode pour générer des revenus à la fondation est la vente de Krita sur les plateformes partenaires qui sont l’Epic Store [46], Windows Store [54] et Steam [55]. La plus grande partie de ces ventes revient à Krita mais en accord avec le partenariat, une commission est reversée aux plateformes allant de 12% pour l’Epic Store à 30% pour Steam [47]

Enfin, les derniers flux de revenus proviennent de marques sponsors qui donnent des fonds à Krita tel que l’a fait Epic Games, GameChuck, FossHub, ASIFA-Hollywood, Agile Coach et XOIO [56].

Ainsi, les revenus de la fondation Krita reposent essentiellement sur des dons de sa communauté. Il est donc nécessaire pour Krita de la développer et surtout de l’impliquer car ces revenus servent à financer directement les services qui permettent de développer les fonctionnalités recherchées par les utilisateurs, c’est-à-dire la communauté de Krita.

Pérennité du projet 

 La fondation constitue un pilier central dans le développement du projet Krita. Elle incite à la contribution en renvoyant une image stable et pérenne du logiciel notamment par une communication importante et la mise en place de moyens de communications directs avec les développeurs et la communauté par le biais de forum ou de messagerie instantanée. Un utilisateur va ainsi être motivé à contribuer, tout d’abord afin de garantir le maintien et les mises à jour du logiciel mais aussi afin de développer des outils répondant à ses besoins spécifiques. Ce procédé est d’autant plus important, que l’outil peut être utilisé par des professionnels. Ce rapprochement de la communauté permet aux nouveaux contributeurs de s’intégrer facilement et donner l’envie de s’investir. De plus, le développement de Krita permet de donner de meilleurs outils pour exploiter au mieux d’autres logiciels a priori sans relation tel que UnrealEngine par exemple. C’est pourquoi des entreprises tel que Epic investissent dans Krita, afin de booster la dynamique du projet et de profiter des fonctionnalités du logiciel. Ils ont un intérêt à ce que le logiciel perdure car c’est une alternative fonctionnelle et peu coûteuse.

 Cependant, si la fondation Krita venait à disparaître ou n’était plus financée, le projet continuerait à vivre grâce au soutien de KDE qui porte encore aujourd’hui le projet. Cette double sécurité avec le soutien de KDE et la mise en place d’une fondation garantit la pérennisation du projet.

Conclusion :

Pour conclure, on peut dire que le projet Krita est un projet en plein développement et en pleine expansion avec la sortie du logiciel sur Android et le déploiement de la version 5.0, ainsi que par le nombre d’utilisateurs croissant. Krita apporte une nouvelle solution de logiciel de dessin numérique open-source et gratuite dans un marché dominé par les logiciels propriétaires tel que Photoshop. Dans le monde du logiciel libre, Krita vient concurrencer Gimp en visant une clientèle large de personne ayant un besoin d’outils de dessin numérique ou d’animation, qu’elle soit amateure ou professionnelle et en particulier, une clientèle jeune voire étudiante.

        Pour animer et développer le projet, Krita dispose de nombreuses ressources clefs tel que la fondation qui permet de centraliser et organiser les tâches du projet. Les contributeurs ainsi que les sponsors apportent un soutien nécessaire au développement de l’application qu’il soit financier ou technique avec l’ajout ou la correction de bug, la traduction etc… Le soutien de KDE dans le développement de Krita est un atout considérable puisqu’il apporte des compétences dans le domaine du développement du logiciel libre, une communauté, ainsi qu’une image de marque open-source très apprécié par la communauté du logiciel libre.

Le projet dispose en plus de ces ressources clefs d’autres ressources communes à d’autres projets mais nécessaire tel que le développement d’un serveur Git ou encore l’utilisation de logiciel tel que Bugzilla pour répertorier les bugs.

Ces ressources permettent d’organiser les tâches nécessaires à la bonne réalisation du projet et à son développement.  On pense notamment à l’organisation des contributions apportés au code source qui est possible grâce au git. La communication sur l’état d’avancement du projet est un point crucial puisqu’il permet d’organiser le travail et de définir les priorités. La mise en place de canaux de discussions tel qu’une mailing liste ou des forums permet cette activité. La fondation se doit également de stimuler la communauté afin que le logiciel soit utilisé d’une part et que la dynamique du projet ne s’essouffle pas.

La réalisation de toutes ces tâches permet d’une part de créer de la valeur puisqu’on produit des résultats, que ce soit du code, des corrections de bugs, le maintien du logiciel, le développement de l’image de marque… Cela permet de proposer une valeur au projet en fournissant une solution logicielle de dessin numérique mais ainsi que de nombreux autres services tels que de la documentation fournie sur l’utilisation du logiciel. La mise en place d’un forum permettant de regrouper et de rejoindre facilement la communauté autour du logiciel constitue une valeur ajoutée puisqu’elle permet de se distinguer de ses concurrents.

Cette valeur du projet permet de populariser le logiciel et va par conséquent attirer des utilisateurs métiers et des contributeurs qui à leur tour vont contribuer au projet créant ainsi de la valeur au projet. On peut citer notamment l’ajout d’add-ons par la communauté afin d’enrichir le logiciel mais aussi les dons des particuliers ou des entreprises ou encore les contributions. Krita compte sur ce cercle vertueux afin de se bâtir une réputation de logiciel professionnel, destiné à tous ceux ayant un besoin de logiciel de dessin numérique.

Afin de protéger l’organisation et le développement du projet, Krita compte sur de nombreuses ressources législatives tel que l’utilisation d’une marque déposée par la fondation permettant de donner un propriétaire au projet et empêche l’accaparation du projet par une personne ou une entreprise tierce. L’application de licences dites « libres » avec un copyleft fort permettent d’une part de s’assurer de la bonne utilisation du logiciel sans risque pour la fondation, d’autre part de protéger l’utilisateur en lui octroyant des droits, notamment sur ce qu’il peut créer avec le logiciel. Cela encourage également la contribution puisque toutes modifications se doit d’être sous la même licence ou une plus permissive, ce qui permet de développer le logiciel tout en maintenant la philosophie dans lequel le logiciel a été créée. La marque et les licences jouent le rôle de garantie légale et de protection pour la fondation qui a la charge du projet.

Tout ce procédé peut être résumé à la figure 4.


Figure 4: Schéma bilan du fonctionnement du projet Krita

Le projet ne propose que très peu de services annexes payants et a pour seul revenu financier les dons. Ceci est une faiblesse du projet puisque les dons ne sont pas une ressource fiable dans le temps et le coût d’embauche de développeurs à temps plein par la fondation est élevé. De plus, aucune entreprise ne semble se démarquer par sa contribution technique au logiciel, ce qui peut être expliqué par l’histoire du marché qui a longtemps été dominé par les logiciels propriétaires. C’est pourquoi Krita compte comme ressource la plus importante son image de marque et sa réputation afin d’attirer les utilisateurs et par extension, les contributeurs et donateurs afin de continuer à maintenir et développer le projet.

Figure 5: SWOT du projet Krita

Références :

[1] https://conceptartempire.com/digital-painting/ (définition et utilisation du digital painting) (lu le 12/12/2021)

[2] https://kde.org/community/whatiskde/ (Site communauté KDE) (lu le 12/12/2021)

[3] https://krita.org/en/about/history/ (histoire de Krita) (lu le 12/12/2021)

[4] https://docs.krita.org/en/contributors_manual/krita_manual_readme.html#general-philosophy (Philosophie générale des contributions Krita) (lu le 12/12/2021)

[5] https://www.photovore.fr/comment-choisir-le-bon-logiciel-de-retouche-de-photo%E2%80%89/ (Choix des logiciels de retouche) (lu le 12/12/2021)

[6] https://codes-sources.commentcamarche.net/faq/1271-le-design-des-applications-concevoir-des-interfaces-efficaces-et-vendeuses#pourquoi-sont-elles-si-importantes (Conseils interface) (lu le 12/12/2021)

[7] https://www.youtube.com/c/KritaOrgPainting/featured (YouTube Krita) (lu le 12/12/2021)

[8] https://daviesmediadesign.com/fr/gimp-vs-photoshop-une-version-compl%C3%A8te-de-l%27article-de-comparaison/ (comparaison Gimp Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[9] https://helpx.adobe.com/fr/photoshop/how-to/selection-tools-basics.html (outil de sélection Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[10] https://helpx.adobe.com/fr/photoshop/how-to/ps-layers-basics.html (outil calque Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[11] https://helpx.adobe.com/fr/photoshop/using/color-settings.html (Gestion des couleurs Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[12] https://designspartan.com/info_generale/guide-du-digital-painting-1-avant-de-commencer/ (Guide de la peinture digitale) (lu le 12/12/2021)

[13] https://krita.org/en (Site de krita) (lu le 29/10/2021)

[14] https://rigorousthemes.com/blog/krita-vs-photoshop-which-is-better/ (comparaison Krita-Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[15] https://fr.wiktionary.org/wiki/photoshoper (wiktionnaire photoshoper) (lu le 12/12/2021)

[16] https://painttool-sai.fr.softonic.com/ (Site Paint Tool Sai) (lu le 12/12/2021)

[17] https://fr.wikipedia.org/wiki/OpenGL (Wikipédia sur OpenGL) (lu le 12/12/2021)

[18] https://www.futura-sciences.com/tech/definitions/informatique-hdr-17001/ (Description de la technologie HDR) (lu le 12/12/2021)

[19] https://en.wikipedia.org/wiki/CMYK_color_model (Wikipédia sur le format CMYK) (lu le 12/12/2021)

[20] https://fr.wikipedia.org/wiki/Adobe_Lightroom_Classic_CC (Wikipédia sur Lightroom) (lu le 12/12/2021)

[21] https://fr.wikipedia.org/wiki/Multiple-image_Network_Graphics (Wikipédia sur le format MNG) (lu le 12/12/2021)

[22] http://www.systemax.jp/en/sai/ (Description Paint Tool Sai) (lu le 12/12/2021)

[23] https://krita.org/en/features/highlights/ (fonctionnalités Krita) (lu le 12/12/2021)

[24] https://conceptartempire.com/digital-painting/ (Description du digital painting) (lu le 12/12/2021)

[25] https://kde.org/fr/plasma-desktop/ (Plasma par KDE) (lu le 12/12/2021)

[26] https://docs.krita.org/en/user_manual/python_scripting/introduction_to_python_scripting.html (documentation sur L’API python) (lu le 12/12/2021)

[27] https://docs.krita.org/fr/reference_manual/brushes/brush_engines/bristle_engine.html (générateur de brosses) (lu le 12/12/2021)

[28] https://krita.org/en/features/highlights/ (fonctionnalités Krita) (lu le 12/12/2021)

[29] https://docs.krita.org/en/index.html (Guide de départ Krita) (lu le 12/12/2021)

[30] https://docs.krita.org/en/general_concepts.html#general-concepts (tutoriels sur la peinture digitale) (lu le 12/12/2021)

[31] https://www.reddit.com/r/krita/ (Reddit Krita) (lu le 12/12/2021)

[32] https://www.reddit.com/r/GIMP/ (Reddit Gimp) (lu le 12/12/2021)

[33] https://www.reddit.com/r/photoshop/ (Reddit Photoshop) (lu le 12/12/2021)

[34] https://krita-artists.org/ (Forum Krita-artists) (lu le 12/12/2021)

[35] https://trends.google.fr/trends/explore?q=Krita,Photoshop,Gimp (analyse google trends) (lu le 12/12/2021)

[36] https://docs.krita.org/en/untranslatable_pages/intro_hacking_krita.html (Contribuer à Krita) (lu le 13/12/2021)

[37] https://invent.kde.org/graphics/krita (dépôt GitLab de Krita) (lu le 13/12/2021)

[38] https://bugs.kde.org/describecomponents.cgi?product=krita (tracker de bugs) (lu le 13/12/2021)

[39] https://krita.org/en/about/krita-releases-overview/ (historique des mises à jour Krita) (lu le 13/12/2021)

[40] https://krita.org/en/about/krita-foundation/ (Fondation Krita) (lu le 13/12/2021)

[41] https://kde.org/fr/ (site de KDE) (lu le 13/12/2021)

[42] https://www.qt.io/ (Site Qt) (lu le 13/12/2021)

[43] https://community.kde.org/Krita/OpenGL (implémentation OpenGL) (lu le 13/12/2021)

[44] https://fr.wikipedia.org/wiki/OpenGL (Wikipédia OpenGL) (lu le 13/12/2021)

[45] https://linuxreviews.org/Krita_Gets_$25,000_From_Epic_Games (Don Epic Games) (lu le 13/12/2021)

[46] https://www.epicgames.com/store/fr/p/krita (Epic Store Krita) (lu le 13/12/2021)

[47] https://www.comptoir-hardware.com/actus/jeux-video/37788-epic-games-store-versus-steam-et-les-autres-des-2019.html (Commission d’Epic Games) (lu le 13/12/2021)

[48] https://about.gitlab.com/blog/2020/06/29/welcome-kde/?ref=hvper.com (KDE et GitLab) (lu le 13/12/2021)

[49] https://about.gitlab.com/pricing/ (Prix GitLab) (lu le 13/12/2021)

[50] https://krita.org/en/about/website/ (mentions site Krita) (lu le 13/12/2021)

[51] https://fund.krita.org/grants/ (sponsorisation de Krita) (lu le 13/12/2021)

[52] https://krita.org/en/support-us/donations/ (page web donations du site Krita Krita) (lu le 13/12/2021)

[53] https://fund.krita.org/ (Site donation Krita) (lu le 13/12/2021)

[54] https://www.microsoft.com/en-us/p/krita/9n6x57zgrw96?activetab=pivot:overviewtab (Microsoft Store) (lu le 13/12/2021)

[55] https://store.steampowered.com/app/280680/Krita/ (Steam Store) (lu le 13/12/2021)

[56] https://krita.org/en/support-us/sponsors/ (Sponsors Krita) (lu le 13/12/2021)

[57] https://www.frandroid.com/guide-dachat/705435_guide-dachat-quelle-tablette-graphique-choisir-en-2020 (guide choix d’un tablette graphique) (lu le 13/12/2021)

[58] https://docs.krita.org/fr/general_concepts.html (tutoriels dessin) (lu le 13/12/2021)

[59] https://docs.krita.org/fr/user_manual/introduction_from_other_software.html (documentation d’autres logiciel Krita) (lu le 13/12/2021)

[60] https://www.reddit.com/r/krita/comments/mn6v7m/best_file_type_when_working_between_krita_and_gimp/ (fichiers ouvrables dans Krita) (lu le 13/12/2021)

[61] https://krita.org/en/item/krita-in-2020/ (Krita 2020) (lu le 13/12/2021)

[62] https://docs.google.com/document/d/1IfTXHzLRWcHnufAqanRv9bFtyyjj2aFOMgaiqj5e76g/edit (meeting 13/09/2021) (lu le 13/12/2021)

[63] https://www.davidrevoy.com/ (site David Roy) (lu le 13/12/2021)

[64] https://krita.org/en/about/license/ (Licence Krita) (lu le 13/12/2021)

[65] https://www.unrealengine.com/en-US/megagrants (Mega Grants) (lu le 13/12/2021)

[66] https://fr.wikipedia.org/wiki/Fondation_(institution) (Wikipédia : Fondation) (lu le 13/12/2021)

[67] https://docs.krita.org/en/contributors_manual/community.html (Contributeurs Krita) (lu le 13/12/2021)

[68] https://docs.krita.org/fr/KritaFAQ.html#who-owns-krita (Appartenance Krita) (lu le 13/12/2021)

[69] https://www.inpi.fr/fr (INPI) (lu le 13/12/2021)

[70] https://www.gnu.org/licenses/gpl-howto.html (Licences GNU) (lu le 13/12/2021)

[71] https://fr.wikipedia.org/wiki/Copyleft (Wikipédia Copy Left) (lu le 13/12/2021)

[72] https://qastack.fr/programming/41460/what-are-the-differences-between-gpl-v2-and-gpl-v3-licenses (différence en GPL2 et GPL3) (lu le 13/12/2021)

[73] https://www.ifross.org/en/what-difference-between-gplv2-and-gplv3 (différence en GPL2 et GPL3) (lu le 13/12/2021)

[74] https://docs.krita.org/en/contributors_manual/krita_manual_readme.html (Manuel des contributeurs) (lu le 13/12/2021)

[75] https://kde.org/code-of-conduct/ (code de conduite KDE) (lu le 13/12/2021)

[76] https://krita.org/en/item/krita-trademark-policy/ (Licence sur la marque) (lu le 13/12/2021)

[77] https://krita-artists.org/faq (faq forum Krita) (lu le 13/12/2021)

[78] https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ (licence CC by sa 4.0) (lu le 13/12/2021)

[79] https://docs.krita.org/fr/contributors_manual/krita_manual_conventions.html#krita-markup-conventions (manuel contribution documentation Krita) (lu le 24/12/2021)

[80] https://www.unrealengine.com/en-US/unreal (Site UnrealEngine) (lu le 17/12/2021)

Annexes :

Figure 6 : Business model canvas de Krita
Figure 7: Interface du logiciel (image tirée de Krita)
Figure 8: Liste des formats de fichiers pouvant être exportés par Krita (image du logiciel après avoir cliqué sur exporter)
Figure 9: Liste des formats de fichiers ouverts par Krita (image du logiciel après avoir cliqué sur ouvrir)
Figure 10: Personnalisation des raccourcis et sets disponibles de Krita (capture d’écran du logiciel)

[hal-03454801] Les stratégies open-sources selon le paradigme des modèles économiques

De nombreuses entreprises utilisent des logiciels libres dans leurs propositions commerciales. Il existe de nombreuses études de cas sur leur modèle d’affaires. Cependant, il n’y a pas d’analyse globale structurant différents modèles open-sources. C’est l’objectif de cet article. En nous appuyant sur le cadre des modèles économiques et la littérature en systèmes d’information, nous partons des besoins en offres libres pour proposer une typologie des modèles économiques open-sources. Cela nous permet de discuter le lien entre captation de valeur et ressources clés. Le modèle de l’open-source apparaît basé sur la gestion et le contrôle de la dynamique d’évolution des logiciels (le « logiciel flux »), dans une industrie qui s’était habituée à vendre des produits (« logiciel stock »).
Source: Publications Nicolas Jullien

Wikipédia en quelques mots

Wikipédia, sixième site le plus visité mondialement, est probablement le plus grand projet de création numérique en ligne actuellement. Il a été initié en 2001 comme un projet support du projet Nupédia (voir l’article «Histoire_de_Wikipédia» dans Wikipédia), une encyclopédie en ligne rédigée par des experts et lancée par Larry Sanger et Jimmy Wales. Basé sur un Wiki pour permettre la rédaction collaborative d’articles, ouvert aux contributions amateurs et annoncé notamment sur Slashdot.org, un site d’information sur le logiciel libre, Wikipédia se développe rapidement (20000 articles pour le Wikipédia en anglais en septembre 2001, création de projets dans d’autres langues, dont l’allemand et le français en mars 2001). En 2002, le logiciel MediaWiki est créé pour supporter le projet, qui est géré par une fondation de droit américain depuis 2003 et qui a dépassé les 500000 articles pour le Wikipédia en anglais début 2004.
En 2015, il y avait environ 4000 contributeurs actifs, chaque mois, sur le Wikipédia en français, c’est-à-dire 4000 personnes qui ont fait cinq modifications, ou « edits », ou plus, dans le mois. Depuis sa création, en 2001, plus de 700.000 personnes se sont enregistrées sur le Wikipédia en anglais pour contribuer. Du côté de l’usage, les sites gèrent plus de 20 milliards de pages vues par mois (917 millions pour le Wikipédia en français), avec un nombre croissant de photos et autres documents non textuels (les photos stockées sont passées de 12 à 26 millions entre 2014 et 2015), tout en permettant l’évolution permanent du contenu (12,5 millions d’édits). Le modèle économique du projet repose donc sur le volontariat pour la production du contenu (motivation et caractéristiques des contributeurs), et sur les dons des utilisateurs pour le financement de l’infrastructure permettant la production de ce contenu (le logiciel wiki « MediaWiki ») et la diffusion de ce contenu (les serveurs et la bande passante). La maintenance du logiciel de production, les serveurs, et la bande passante ont coûté, sur l’année 2014-2015, environ 21 millions de dollars à la Wikimédia Foundation, qui gère ce projet, sur un budget total de plus de 50 millions de dollars (d’après ses bilans financiers).
Il faut approfondir les caractéristiques des contributeurs (qui contribue, et pourquoi ?), de la connaissance produite et des caractéristiques des utilisateurs. Le lecteur intéressé par le processus de production pourra consulter l’article « Wiki » de l’encyclopédie étudiée, ou la revue de la littérature consacrée à Wikipédia réalisée par Jullien (2012).
Caractéristiques des contributeurs. Une des caractéristiques principales des communautés épistémiques en ligne* est que la participation est volontaire et qu’elle ne conditionne pas l’utilisation, qui est anonyme. Si l’on suit l’analyse de l’économie classique, ce sont des conditions favorisant les phénomènes de passager clandestin, car participer ou non n’apporte pas de changement à l’utilité que l’on retire de l’usage du bien. Comme dans les autres communautés épistémiques, les motivations à participer à Wikipédia sont d’abord intrinsèques, pour ne pas dire égoïstes (Jullien, 2012) : défi à relever, passion pour la documentation historique, côté amusant, auto-formation. Les motivations sociales (se faire connaître ou reconnaître, interagir avec d’autres) ou « morales » (participer à la création d’une base de connaissance, mettre la connaissance à portée de tous) ne semblent pas expliquer l’entrée dans la contribution, même si elles peuvent être importantes pour ceux qui finissent par beaucoup s’impliquer et expliquent l’alignement entre compétences « professionnelles » et responsabilité dans le projet, notamment au niveau de la direction du projet. Les personnes qui sont au bureau de la fondation Wikimédia (le «board of trustees»), et qui participent à la définition de la stratégie de l’association, qui gère la marque, le site et les nouveaux projets, ont aussi de fortes compétences en informatique, ou en classement de l’information (sciences de l’information, de la communication, documentaliste, journaliste, informaticien). Finalement, ce qui fait une partie du succès du projet n’est pas tant d’avoir créé un système d’incitation à la participation, qui semble assez classique, mais d’avoir construit des règles et des filtres permettant d’organiser la contribution.
Les règles de la participation et de l’organisation du travail S’il n’y a pas de barrière à l’entrée (ni à la sortie d’ailleurs), un premier filtre à la participation est le niveau de motivation: dans la société de l’abondance informationnelle, où les sollicitations sont nombreuses, ne viennent que ceux qui ont la capacité à s’intéresser au sujet traité, et, pour les communautés épistémiques comme Wikipédia, de faire des contributions originales au projet, c’est-à-dire proposant une pièce de connaissance nouvelle. Dans la pratique, on constate aussi de nombreuses barrières « invisibles », au delà des sujets : sans capacité en informatique (tant en termes de matériel qu’en termes de maîtrise de l’outil), sans aisance dans la lecture et l’écriture, la plupart des projets en ligne sont inaccessibles. Ainsi, pour Wikipédia, le contributeur type est, d’après les enquêtes, un homme, de formation supérieure (licence ou plus), âgé de plus de trente ans (Dejean & Jullien, 2015). Wikipédia est une agrégation d’articles, construits sur le même format, avec les mêmes règles de base dans l’écriture (dont la vérifiabilité des faits, la neutralité des points de vues, la publication sous une licence ouverte), qui forment les « cinq piliers du projet ». Mais au-delà, les articles sont indépendants, leur existence et leur qualité dépendent de l’implication, donc de l’intérêt des contributeurs. Cela explique, en partie, que des articles de qualité très variable puissent cohabiter, et que certains domaines soient moins bien couverts que d’autres.
Qualité de la production et utilisateurs. L’évaluation de la qualité d’une œuvre ne peut se faire indépendamment de la définition de l’utilisateur : interviennent notamment le degré d’expertise (de profane à expert), la situation de l’utilisateur, qui cherche à produire de la connaissance ou simplement à la comprendre, et son intention vis-à-vis de l’information reçue, qui peut largement varier d’une collecte de renseignements factuels à de l’information ou de la recherche des références de fond (Lewandowski & Spree 2011). S’ajoute à cela, pour les sites en lignes comme Wikipédia, qu’il est difficile de connaître les utilisateurs, car les consommations (téléchargement, fréquentation du site) sont, pour la plupart, anonymes. Il n’y a pas, malheureusement, d’étude permettant d’évaluer la diffusion de l’usage de Wikipedia dans la population, qui serait, par exemple, basée sur l’étude des usages d’Internet par pays. Enfin, la qualité d’un produit, ici les articles, ou d’un champ de connaissance (la médecine), peut être évaluée par des mesures externes (comparaison avec d’autres produits, analyse par des experts), ou des mesures internes (ce que le projet considère comme un bon article, et qu’il labellise comme tel « article de qualité » ou « bon article »).
Ceci étant, la plupart des études, et surtout les plus récentes montrent que Wikipédia est aussi pertinent et juste (pas plus d’erreurs dans les articles) que d’autres sources, et beaucoup plus complet (1,7 million d’articles dans le Wikipédia en français, contre 0,1 dans l’Encyclopédie Universalis, par exemple) et, ce, que l’on se restreigne à un champ particulier (la formation des infirmières), que l’on fasse évaluer l’information disponible par des experts, ou que l’on réalise des comparaisons avec des ouvrages de référence. Elles montrent aussi que, quelque soit le référentiel choisi, une mesure fiable de la qualité d’un article est sa taille (le nombre de caractères) et, en deuxième lieu, le nombre d’édits, c’est-à-dire de modifications de l’article (Jullien, 2012).
En partenariat avec l’association Wikimédia France, nous avons réalisé deux enquêtes (en 2011 et 2015) auprès des utilisateurs du Wikipédia en français, enquêtes qui permettent, cependant, de se faire une idée des usagers et des usages. Les personnes ayant répondu (environ 16000 à chaque fois), et qui étaient, à plus de 80 %, françaises, sont plus jeunes que la moyenne des internautes, et beaucoup plus nombreuses à avoir une « profession » où la recherche d’information tient une place importante : les lycéens et étudiants (on retrouve l’effet d’âge), mais aussi les cadres, avec une grosse sous-représentation des ouvriers et des employés. Il y a, cependant, des signes de diffusion de l’usage, puisque, entre 2011 et 2015, la population des retraités, et plus généralement des plus de trente ans qui a répondu, est en forte augmentation.
Si l’on s’intéresse à ce que les personnes vont chercher sur Wikipédia, on constate deux choses d’après cette enquête : il y a plus d’usages personnels que professionnels, et les rubriques les plus consultées sont celles qu’on consulte dans un dictionnaire encyclopédique classique (personnalités, histoire et géographie, et, dans une moindre mesure, art et littérature, technologies et sciences). L’utilisation de Wikipédia reste proche de celle du Quid (qui en a été d’ailleurs une de ses premières « victimes ») ou d’un dictionnaire encyclopédique étendu, plus que d’une encyclopédie scientifique pointue. Et, plus généralement, comme l’a souligné Fallis (2008), la qualité de Wikipedia ne doit pas être évaluée en comparaison avec une encyclopédie non accessible (ou seulement dans des bibliothèques, pas toujours ouvertes, ou pour un coût très supérieur qui peut exclure une partie de la population), mais en tenant compte de la façon dont les gens recherchent de l’information aujourd’hui (en ligne). Wikipédia, par son existence et aussi la qualité de la connaissance à laquelle on accède, a amélioré l’accès à la connaissance. Cela n’empêche pas de soulever les problèmes posés par un potentiel monopole de ce site sur la production de la connaissance.
Un exemple de «commun informationnel. Il peut sembler paradoxal d’appeler des projets comme Wikipédia, des « communs ». En effet, leur production est accessible sans barrière à l’entrée, alors que les communs traditionnels (le plus souvent fonciers) sont caractérisés par la co-gestion par les utilisateurs d’un bien avec, souvent, un mécanisme d’exclusion pour ceux qui ne sont pas membres du « commun. Le cadre de Hess et Ostrom (2006), permet de décrire ces collectifs et les biens qu’ils produisent, et de lever néanmoins cet apparent paradoxe. Il distingue les caractéristiques du collectif, ou les « inputs » (caractéristiques des participants, motivations, « règles d’usage et de contribution », dispositifs techniques), qui encadrent la façon dont les gens interagissent (« l’ère d’interaction », ou le processus de production), conduisant à des « résultats » (la production).
Dans le cas Wikipédia, comme dans tous les projets de production de connaissance en ligne, si les « résultats » sont effectivement accessibles à tous, les règles de production et les comportements d’interaction font que, si chacun peut théoriquement participer à la production, n’importe qui n’y a pas accès. Il y a alors une « communauté » de développeurs, qui s’auto-sélectionnent (par leur motivation et leur capacité à rédiger un texte de vulgarisation scientifique, notamment), et qui présente des caractéristiques proches d’une organisation de production d’un « bien commun » informationnel (ou encore d’une communauté épistémique en ligne), et des utilisateurs de la production, avec peu de liens entre eux. C’est, d’ailleurs, une différence avec le logiciel libre*, où, notamment parce que l’utilisation est plus compliquée, il y a deux communautés liées : une communauté épistémique de production et une communauté de pratique (les utilisateurs), qui sert souvent de bassin de recrutement de nouveaux contributeurs pour la première communauté.
Finalement, pour renvoyer à la discussion sur les communs, servir les utilisateurs n’est pas l’objectif principal de ces communautés. Ce qui est important est d’intégrer les contributeurs et de faire fonctionner la communauté (la production du commun), c’est-à-dire que les participants continuent à créer et à améliorer les articles, selon la politiques et les règles fixées par la Fondation Wikimedia et les administrateurs des sites. Que cela serve au-delà (utilisation du bien public produit) est intéressant (recrutement possible de nouveaux participants, importance de la base installé quand concurrence entre standards, ego des participants), mais ce n’est pas le principal.
Le modèle « économique » de cette communauté repose sur deux piliers. D’une part, la contribution volontaire des participants, qui ont des motivations non financières pour la plupart. L’objectif de l’organisation est d’augmenter, ou au moins de stabiliser le nombre de ces contributeurs, sachant que plus il y a d’articles et de contenu, plus il est difficile de proposer des contributions. L’usage est financé par le don, mais les sommes restent modestes (20 millions de dollars représentent moins de dix centimes par utilisateur et par an). D’autre part, la base d’information est copiable. Si la fondation ne parvenait plus à maintenir le projet, des copies locales pourraient émerger. Comme pour les projets de logiciel libre, et dans un phénomène de rendement croissant d’adoption classique, la dynamique du projet est sa meilleure garantie de survie : tant que les informations sont mises à jour, les utilisateurs et les contributeurs ont intérêt à continuer à utiliser cette plate-forme.
Un des effets pervers possible est que ce projet acquiert le monopole de mise à disposition de la connaissance, notamment en direction du grand public. Déjà, Google propose, dès que possible, la page Wikipédia correspondant au critère de recherche, concentrant encore plus les consultations sur cette seule plateforme. Ce risque-là, celui de la pluralité des idées, est sans doute plus important, au moins à moyen terme, que le risque de disparition de Wikipédia.
Pour conclure, on peut dire qu’en tant qu’exemple de commun informationnel, Wikipedia a un fonctionnement classique, même si sa taille, comme son impact sur l’accès à la connaissance, sont, eux, hors du commun.
Repères Bibliographiques

Dejean S. & Jullien N., Big from the beginning: Assessing online contributors’ behavior by their first contribution, Research Policy 44(6) · July 2015.
Fallis, D. (2008). Toward an epistemology of Wikipedia. Journal of the American Society for Information Science and Technology, 59(10), 1662-1674.
Hess C. & Ostrom E., « Introduction: An Overview of the Knowledge Commons », in Hess C. & Ostrom E. (ed.), Understanding Knowledge as a Commons. From Theory to Practice, 2006, pp. 3-26.
Jullien N., “What We Know About Wikipedia: A Review of the Literature Analyzing the Project(s)”, 2012, http://ssrn.com/abstract=2053597
Lewandowski, D., & Spree, U. (2011). Ranking of Wikipedia articles in search engines revisited: Fair ranking for reasonable quality?. Journal of the American Society for Information Science and technology, 62(1), 117-132.

Source: publication blog Nicolas

Qu’est-ce qu’un Wiki?

« Un wiki est une application web qui permet la création, la modification et l’illustration collaboratives de pages à l’intérieur d’un site web. Il utilise un langage de balisage et son contenu est modifiable au moyen d’un navigateur Web. C’est un outil de gestion de contenu […] » (article Wiki de Wikipédia ). Dans leur travail sur les communs de la connaissance (« Knowledge Commons »), comme pour les autres communs, Hess et Ostrom ont souligné l’importance des technologies utilisées dans l’organisation et la structuration de ces communs. Les logiciels wiki, dont MediaWiki — le logiciel qui organise la production collaborative de Wikipédia — sont des bons exemples de ce fait.
Caractéristiques et fonctionnement d’un wiki. Ce qui caractérise un système « wiki » par rapport à d’autres systèmes de gestion de contenu en ligne, ou Content Management System (« CMS »), tient en son objectif principal, à savoir la rédaction collaborative des pages, en vu de créer collectivement une base de connaissance. Celle-ci peut être accessible de façon publique ou privée, et sa création ouverte à tous ou non, selon la synthèse du schéma suivant :

Accès public
Accès privé

Modification ouverte à tous
Wikipédia, basé sur le wiki MediaWiki, ou site plus spécialisés, comme les sites d’utilisateurs de jeux en ligne (par exemple Minecraft)

Non pertinent

Modification restreinte et soumise à autorisation
Sites web basés sur un moteur de Wiki. Exemple : site de e-commerce bestvente, basé sur le wiki Xwiki, un wiki open-source commercialisé par l’entreprise (française) éponyme
Site intranet, système interne de gestion des connaissances. Par exemple, la NASA utilise des wikis pour coordonner le partage de connaissances d’équipes de taille moyenne (~50 personnes)

Le contrôle des accès en édition est fait par la gestion des comptes utilisateurs, comme dans la plupart des CMS.
Les wiki conservent un historique des modifications, ce qui permet de revenir facilement à une version antérieure, en cas d’erreur ou de modification intempestive par exemple. Enfin, le contenu est faiblement structuré, grâce à des mots-clefs et des liens (hypertextes) entre les pages.
L’avantage de cette organisation est que l’on peut développer des contenus spécifiques ou plus généraux, qui répondent aux besoins des créateurs, et éventuellement à la demande des utilisateurs, en récupérant par exemple une partie du contenu d’autres articles. L’inconvénient en est que l’information peut être dispersée dans différentes page et, surtout, qu’il est difficile d’avoir une vue sur l’information disponible et l’information manquante. L’usage d’un wiki semble se justifier particulièrement quand il s’agit de construire à plusieurs un contenu écrit, soit que plusieurs sous-parties, diverses entrées nécessitent d’être produites (encyclopédie), soit qu’il faille collaborer, se compléter ou se répondre dans la production d’un contenu (gestion de projet, ou article d’une encyclopédie) et, ce, que l’accès en production ou en lecture soit public ou restreint (par exemple limité au membres d’une organisation, Poole et Grudin. 2010). Je vais détailler un exemple de wiki, outil-support d’une production encyclopédique (Wikipédia) et un exemple de wiki outil-support de gestion de projet, qui me serviront à préciser le fonctionnement de la production d’un wiki.
L’exemple d’un outil-support d’une production encyclopédique : Wikipédia. Le système de gestion de contenu de Wikipédia, MediaWiki, a été développé par la fondation Wikimedia spécifiquement pour le projet. C’est un logiciel libre, qui est utilisé dans d’autres projets, de la fondation ou non. Toute personne peut contribuer, même de façon anonyme.
Le nombre de contribution par contributeur enregistré suit une loi de puissance (un noyau de contributeur réalise la majorité des édits ; une majorité ne fait que quelques contributions), comme dans la plupart des projets en ligne, et cela quelle que soit la langue étudiée.
Si les futurs gros contributeurs sont identifiables dès leur première contribution, plusieurs profils se dégagent : des « experts », qui se focalisent sur le contenu de certains types de page, et qui évoluent vers la coordination d’articles (ou de certain domaines du savoir) ; des contributeurs, moins nombreux, qui assurent la cohérence de l’ensemble du système, soit en faisant des liens entre les pages, soit en s’investissant dans les interactions sociales, la construction de la communauté. Ce sont ces derniers qui prennent des responsabilités d’« administrateur », ou « admin » (dans Wikipédia. L’« admin » est une personne élue par les « membres » de Wikipédia, c’est-à-dire que toutes les personnes enregistrées (et, en pratique, ayant fait plus de 50 contributions, ou « edits »), qui peuvent donner un avis (pendant une période d’environ deux semaines). La candidature est acceptée par les « bureaucrates », des admins aux pouvoirs étendus, s’il y a une forte majorité d’avis positifs. L’admin est chargé de faire respecter les règles de la plateforme, d’arbitrer les conflits, et qui peut exclure des contributeurs). Ce sont des rôles assez classiques dans les projets en ligne, qui renvoient aussi à l’organisation modulaire du projet, où chaque sous-groupe, chaque sous-projet (l’unité de projet étant ici l’article) fonctionne de façon relativement autonome des autres projets.
Ce système est géré par de nombreux programmes (les « robots », ou « bots »), qui permettent de « monitorer » les éditions pour traquer les attaques sur des articles (« vandalisme »), de corriger des fautes automatiquement, mais aussi de créer automatiquement des articles (notamment en géographie, en récupérant des listes de villes, ou en important des sujets d’articles d’une langue à l’autre). Ainsi, 95 % des edits du Wikipedia en vietnamien sont réalisés par des robots, contre 5% pour le Wikipedia en anglais (Steiner, 2014).
L’exemple d’un outil-support de gestion de projet : les wikis de la Nasa. La NASA maintient plusieurs espace wiki, ouverts ou non au public (pour la plupart fermés). Un exemple d’utilisation est particulièrement mis en avant, celui du wiki du groupe qui gère les activités extra-véhiculaires (sorties dans l’espace), ou EVA group. Ce groupe, relativement petit (50 personnes) et concentré sur une tâche assez spécifique, doit gérer l’ensemble des informations concernant les matériels utilisés dans ces missions, leur mise à jour et leur obsolescence. Comme pour l’exemple de Wikipédia, d’une part, la liste des contributeurs réguliers est beaucoup plus faible que celle des utilisateurs (807 utilisateurs annoncés, 207 actifs, 50 personnes dans le groupe de contributeurs, EVA group). D’autre part, de nombreux outils complémentaires de tri de l’information (des « bots »), sont nécessaires au bon fonctionnement de la gestion et de l’accès aux connaissances (outils d’analyse sémantique et outils de suivi des contributions). Depuis, d’autres équipes et d’autres services de la NASA ont souhaité créer leur wiki, et chaque demande a été traitée comme la création d’un projet propre de gestion de connaissance, même si les mêmes outils ont été utilisés.
Wiki et communs. L’organisation modulaire des projets wiki est un facteur-clé de succès dans les projets en ligne car il permet une très petite équipe de travailler sur le même fichier, en évitant les problèmes de congestion : trop de personnes intervenant en même temps, ou sur la même chose, générant des difficultés pour se répartir les tâches, ou pour converger vers un produit fini. Ce résultat est classique dans la programmation informatique (à un certain niveau, ajouter plus de gens à un projet ne peut que le ralentir, mais quand il y a beaucoup de fichiers sur lesquels travailler, on peut espérer que les gens se répartissent en conséquence), et on le retrouve dans Wikipédia et dans la diffusion des wiki au sein de la NASA. La coordination entre les modules (les articles de Wikipédia, intégrés dans des « catégories »), et l’organisation de cette coordination dépend du niveau d’interdépendance entre les modules. Ainsi, on est plutôt sur une coordination faible dans les « plateformes » du type wiki, qui sont une agrégation de modules autonomes ou faiblement reliés (Wikipedia, Debian, mais aussi les forums spécialisés) : la coordination se fait par la structure, au niveau des règles de « mise en page » ou de mise en forme, de la cohérence de l’ensemble, des règles d’acceptabilité d’un nouvel article, de l’outil d’édition (le wiki) et des outils d’automatisation des tâches de traitement de l’information (les « bots »).
Cela explique, en partie, que des articles de qualité très variable puissent cohabiter, puisque la qualité de l’un n’impacte pas la qualité de l’autre, et que cette qualité dépend de l’intérêt et des compétences d’un groupe pour le sujet. Cependant, globalement, il semble que, dans la ligné de ce qu’a montré Uzzi (2008) sur l’efficacité des équipes, produire un article de qualité, ou un projet de partage de connaissance qui fonctionne, demande un mélange équilibré de contributeurs expérimentés, avec quelques novices (pour la créativité, l’apport de nouvelles sources d’information), et de contributeurs spécialisés dans le contenus et dans le fonctionnement du site et l’administration (pour le respect des règles et la cohésion) (Arazy et al., 2011)
Repères bibliographiques

Arazy, O., Nov O., Patterson, R. & Yeo< L. (2011). « Information quality in Wikipedia: The effects of group composition and task conflict”, Journal of Management Information Systems<, 27(4), 2011, pp. 71-98
Erika Shehan Poole E. S. and Grudin J. (2010). “A taxonomy of Wiki genres in enterprise settings”, in Proceedings of the 6th International Symposium on Wikis and Open Collaboration (WikiSym ’10). ACM, New York, NY, USA, 2010
Hess C. and Ostrom E., « Introduction: An Overview of the Knowledge Commons », in Hess C. & Ostrom E., (ed.), Understanding Knowledge as a Commons. From Theory to Practice, 2006, pp. 3-26.
Jullien N., “What We Know About Wikipedia: A Review of the Literature Analyzing the Project(s)”, http://ssrn.com/abstract=2053597
Steiner, T. « Bots vs. wikipedians, anons vs. logged-ins (redux): A global study of edit activity on wikipedia and wikidata. » Proceedings of The International Symposium on Open Collaboration. ACM, 2014.
Uzzi B., « A social network’s changing statistical properties and the quality of human innovation », Journal of Physics A: Mathematical and Theoretical 41, 22, 2008, pp. 224023-224035

Source: publication blog Nicolas

Combien vaut l’accès à Wikipédia pour les utilisateurs?

Le numérique, en permettant le développement de grands projets collaboratifs de production de connaissance, a renouvelé notre vision de cette production ainsi que l’analyse économique du fonctionnement des communs (informationnels). Si la motivation des contributeurs à participer à ces communs fait l’objet d’une littérature importante, les réflexions sur l’accès de tous à ces biens (contributeurs ou non), et sur le financement de cet accès, sont moins nombreuses, alors que les coûts induits (serveurs et bande passante, adaptation du logiciel aux nouveaux terminaux comme les tablettes) sont loin d’être négligeables (par exemple, environ 21 millions de dollars pour Wikipedia en 2014).
Nous avons cherché, Myriam le Goff, Godefroy Dang Nguyen et moi, à évaluer la valeur que les utilisateurs attribuent à cet accès, en comparant deux expressions de cette valeur, la disposition à payer et le don.

Pour cela, nous nous sommes appuyés sur une enquête en ligne par questionnaire auprès des utilisateurs de la version française de Wikipedia. Cette enquête s’est déroulée durant le mois de mars 2015 et a fourni plus de 16 000 questionnaires entièrement complétés. Nos données – issues de réponses volontaires – ne peuvent sans doute pas fournir de réponse à la question de la valeur globale de Wikipédia pour ses utilisateurs, car l’échantillon est biaisé en faveur des individus qui attachent une valeur suffisante à Wikipedia pour qu’ils aient pris le temps de répondre. Par contre, elles peuvent éclairer sur une seconde question: les modalités de financement influent-elles sur leur montant, et si oui comment? Pour cela il faut envisager proposer d’autres méthodes de financement que le don. C’est ce que nous avons fait dans le questionnaire adressé aux utilisateurs de Wikipédia (portail en français de Wikipedia).

L’article complet, en français, est disponible ici.
Les questions que nous nous posions
Wikipedia produit un contenu qui est utilisé par un public vaste, pour ne pas dire l’ensemble de la population (ayant un ordinateur connecté et intéressé par les contenus des dictionnaires encyclopédiques), limitant les biais de sur-représentation des populations éduquées, ou de professionnels (comme les informaticiens) liés à la technique, sans les éliminer complètement. C’est aussi une organisation qui fait régulièrement appel aux dons pour financer le fonctionnement du site et le développement de nouveaux projets portés par la Wikimedia Foundation, une fondation de droit américain qui gère le site. La question du don est donc très actuelle pour les utilisateurs et les gestionnaires de Wikipedia, même s’il n’est pas toujours très clair, dans l’esprit des donateurs, à quoi sert l’argent.
Une première source de questionnement concerne donc l’origine des donneurs (en dehors des entreprises): quelles en sont les caractéristiques (variables socio-économiques, et variables liées au projet)? Une première hypothèse serait que les contributeurs sont les plus attachés au projet Wikipédia de production de connaissance et aient une valeur plus élevée que les simples lecteurs. Mais, on peut aussi envisager que les contributeurs, donnant déjà en nature, estiment qu’ils n’ont pas à donner de façon monétaire: c’est un thème classique en économie du don (voir la discussion de Melnik and Zimmermann, 2015, à ce sujet).
D’autre part, si les motivations du don et les caractéristiques des donateurs sont sources d’interrogation, le questionnaire se proposait, dans la continuité de ce qui a été évoqué plus haut, de rassembler de l’information sur d’autres formes de financement. Pour cela, on a proposé à notre échantillon un scénario hypothétique selon lequel, plutôt que de recourir à la publicité, Wikipédia se proposait de passer à un mode payant. On demande aux répondants de révéler dans ce cas leur « disposition à payer » (DAP). Cette méthode de collecte d’information s’assimile à de l’évaluation contingente (Mitchell and Carson, 1989).
En s’appuyant sur les réponses, nous nous proposions d’explorer trois thématiques associées:

Quelles sont les motivations de ceux qui donnent et quelles sont leurs caractéristiques?
Quelles sont les motivations et les caractéristiques des personnes manifestant une certaine disposition à payer pour Wikipedia et ce afin d’éviter la publicité?
Peut-on expliquer pourquoi pour certains, la disposition à payer pour accéder à Wikipedia est plus grande que leurs dons effectifs (ou leurs intentions de dons), alors que pour d’autres c’est l’inverse?

Plus précisément on peut, en s’appuyant sur la littérature (que nous n’évoquerons pas ici), émettre les 3 hypothèses suivantes.
Hypothèse 1:
les dons dépendent de caractéristiques socio-économiques, d’une certaine propension au « warm glow » (plaisir à donner) , de comportements habituellement  pro-sociaux  dans d’autres champs qui pourront éviter le free riding, et du degré d’usage de Wikipédia. Il est possible que la contribution en nature (édits dans Wikipedia) soit un facteur complémentaire (ou substituable) au don monétaire.
Hypothèse 2:
la disposition à payer (DAP) mesurée par le scénario « tout sauf la publicité, pour que vive Wikipedia! » dépendra à son tour de caractéristiques socio-économiques, de caractéristiques d’usage, de warm glow, et de l’aversion à la publicité.
Hypothèse 3:
dans ces conditions, le fait que la DAP soit supérieure ou inférieure au niveau de don (effectif ou intentionnel) doit être évalué par l’expérience. Aucune théorie satisfaisante ne peut prédire le sens de l’inégalité.
Nous allons nous baser sur les représentations de ces deux valeurs pour pouvoir les comparer.
Les résultats
Statistiques descriptives sur les modes de financement
Le montant approximé des dons reçus (en partant de la valeur centrale de chaque intervalle de proposition de dons) est de 77225,5€ proposés par 2927 individus, soit un don moyen de 26,6€. Le montant des consentements à payer révélés par les enquêtés est de 82.658€ soit 5,9€ par an et par individu (les 13 988 répondants étant concernés par ce marché contraint). Dans l’hypothèse où un don était renouvelable tous les deux ans environ, quand l’abonnement était lui, annoncé comme annuel, on vérifie le résultat de la littérature qui affirme que le don est la limite inférieure de la disposition à payer, avec toutes les prudences annoncées dans notre revue de la littérature, notamment sur le fait que le marché contingent n’exprime que des intentions de payer.
Par ailleurs 1200 personnes uniquement donnent plus ou autant que leur disposition à payer, soit 8,4% des enquêtés. Au niveau individuel, on valide de nouveau le fait que les dons sont inférieurs à la disposition à payer.
Ces résultats nous permettent-ils de conclure à l’inefficacité des appels aux dons dans le financement de Wikipédia, qui pourrait bénéficier de plus d’argent si elle passait au mode payant? A priori non, puisque c’est un choix politique de Wikipédia qui se satisfait des contributions de tous, de la Wikimedia Foundation, des internautes et des sponsors. Des réflexions ont eu lieu concernant la possibilité de passer à de nouveaux modèles économiques dont un basé sur la publicité (pour l’instant jugée trop risquée du fait de la perte possible de neutralité pour Wikipédia, cette option n’a pas été retenue).

Les variables causales des dons et des dispositions à payer
Les profils des donateurs et des personnes disposées à payer sont issues d’analyse d’une régression linéaire sur les variables explicatives, socio-économiques, en terme d’attitude pro-sociale, et en terme d’utilisation de Wikipédia.
Nous confirmons d’abord que les deux décisions soit de donner soit de payer face au scénario contingent pour Wikipédia sont corrélées.
Concernant le premier groupe de variables causales, les caractéristiques socio-démographiques, on observe que les hommes, plutôt retraités, avec un niveau de diplôme élevé et un revenu élevé ont une plus grande probabilité de donner, et une plus forte disposition à payer, ce que l’on retrouve dans la littérature scientifique. L’âge étant fortement corrélé avec l’activité et niveau de diplôme, on peut en déduire comme dans la littérature que les personnes plus âgées sont plus à même de donner ou de payer. De même, les actifs ou les scolaires ne sont pas disposés à donner ou payer pour Wikipédia, consacrant sûrement leur revenu à d’autres priorités. Le genre masculin est significatif pour augmenter la probabilité de don, mais pas la disposition à payer. Nous vérifions le résultat d’Andreoni and Vesterlund (2001) qui démontrent que les hommes sont plus disposés à donner lorsque les sommes sont faibles alors que les femmes sont plus généreuses quand les montants deviennent plus importants. Dans le cas de Wikipédia, il s’agit de dons inférieurs à 50€ pour 87,7% des répondants.
Par rapport à la pratique d’usage, les personnes qui utilisent peu Wikipédia au niveau personnel donnent moins et sont moins prêtes à payer. Par contre, les personnes qui ont un usage professionel de l’encyclopédie sont plutôt prêtes à faire un don mais pas à payer pour éviter la publicité. Celles qui ont une ancienneté plus faible sur Wikipédia sont plus disposées à payer par contre elles sont moins favorables aux dons. De plus, la connaissance de l’existence de la licence a un impact sur le fait de donner et de payer. Ainsi, l’expérience de Wikipédia implique un engagement financier plus fort tout comme
tout autre bien privé.
Les personnes ayant un attachement fort à Wikipédia (la disparition de Wikipédia serait un désastre ou une perte certaine) sont fortement disposées à payer et donner, ce qui était attendu.
Il est intéressant de regarder précisément le comportement des contributeurs, dont la répartition dans notre échantillon est la suivante: 64,3% des interviewés n’ont jamais contribué, 5% contribuent beaucoup, le solde étant ceux qui contribuent peu. Or la disposition à payer de ceux qui contribuent peu ou jamais est significativement plus forte que celle des grands contributeurs. Par contre pour les dons, seuls les faibles contributeurs ont une plus grande probabilité que les gros contributeurs, tandis que ce n’est pas le cas pour les utilisateurs simples.
On peut résumer ceci dans un premier ensemble de résultats.
R1: Face à une nécessité de payer, les gros contributeurs considèrent que leur effort les dispense de le faire, la contribution en nature se substitue pour eux au paiement. En ce qui concerne les dons, les faibles contributeurs ont une plus grande probabilité de les pratiquer que les autres, les simples utilisateurs ne se sentant pas concernés, tandis que les gros utilisateurs connaissent sans doute mieux les usages qui sont faits de ses dons, ce qui les dispense de s’impliquer. Enfin, en ce qui concerne la connaissance de la licence, on observe que ceux qui la connaissent sont plus disposés à donner, mais pour la DAP, ceux qui la connaissent bien et ceux qui savent qu’elle existe sont plus enclins à payer. Ce mimétisme de comportement semble obéir à une règle de conformité à une norme au sein de la communauté Wikipedia (Dang Nguyen et al., 2016).
L’analyse des variables mesurant les comportements pro-sociaux montre que le fait d’avoir une responsabilité dans une association est significatif et positif aussi bien pour le don que pour le paiement. Les personnes qui font plutôt confiance aux gens sont également disposées à donner et à payer pour Wikipédia. Cela renforce l’aspect collaboratif et communautaire sous-jacent à l’encyclopédie. Les facteurs de comportements pro-sociaux  sont aussi voire plus influents dans le cadre du marché contingent que dans le cadre du don effectif, validant le résultat de Nunes and Schokkaert (2003) qui affirment la présence de warm glow (ou de reconnaissance du caractère public du bien) dans les mesures de disposition à payer: « Respondents who are more sensitive to warm glow (or less resistant to social pressure) ceteris paribus reveal a higher williness to pay ». On peut résumer ceci dans un résultat général:
R2: les personnes naturellement pro-sociales ont en général une plus grande probabilité de donner et une plus grande disposition à payer pour Wikipedia, reconnaissant le caractère de bien public de l’encyclopédie en ligne, même dans le cas d’un contexte de marché contingent.
En ce qui concerne les variables socio-économiques, ce sont surtout des hommes, des retraités, ceux qui ont un niveau de diplôme élevé, un revenu confortable qui ont des dons supérieurs à la disposition à payer. On peut donc affirmer:
R3: Le warm glow (plaisir de donner au-delà de ce qui est nécessaire pour préserver le bien public accès à Wikipedia) est une caractéristique plus forte chez les hommes, disposant d’un revenu confortable et plutôt âgés.
Du point de vue de l’usage de Wikipédia: les utilisateurs fréquents ont un plaisir à donner important, que ce soit pour des usages professionnels ou personnels, de même que ceux qui connaissent Wikipedia (notamment le fonctionnement de la licence). L’ancienneté ne joue que sur les utilisateurs depuis 3 à 5 ans et eux ont un warm glow moins fort que les plus anciens. Enfin, ceux qui ne contribuent jamais, ont également un warm glow plus faible que ceux qui contribuent beaucoup.
En ce qui concerne les variables d’attitude, ceux qui font confiance aux autres, qui donnent leur sang et qui ont une responsabilité dans une association ont également une probabilité plus forte d’avoir un  « warm glow » important à donner.
L’ensemble de ces résultats indique que le potentiel de collecte de fonds est probablement important pour la Fondation Wikimedia si les besoins augmentaient et si les sponsors venaient à faire défaut. En effet, les personnes actuellement donatrices sont en majorité en deçà de leur disposition à payer. À plus forte raison celles (l’écrasante majorité) qui ne donnent rien pourraient révéler une disposition à payer non nulle, qui augmente avec l’usage, la connaissance de Wikipedia, et des comportements pro-sociaux.
Quelques références
Andreoni, J., Vesterlund, L., 2001. Which is the fair sex? gender differences in altruism. Quarterly Journal of Economics, 293-312.
Dang Nguyen, G., Dejean, S., Jullien, N., 2016. The 50/50 Norm in a Massive Online Public Good: A Wikipedia Case Study.
http://ssrn.com/abstract=2718040
Melnik, E., Zimmermann, J.B., 2015. The we and the i: The logic of voluntary associations. Working paper of the Aix-Marseille School of Economics URL: http://ssrn.com/abstract=2559838.
Mitchell, R.C., Carson, R.T., 1989. Using surveys to value public goods: the contingent valuation method. Resources for the Future.
Nunes, P.A., Schokkaert, E., 2003. Identifying the warm glow effect in contingent valuation. Journal of Environmental Economics and Management 45, 231-245.
Source: publication blog Nicolas